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本文讲解贝塞尔曲线一部分的使用技巧
应用程序nice标签功能的进化版,先上图,Gif
概念
贝塞尔曲线(The Bézier Curves),是一种在计算机图形学中相当重要的参数曲线(2D,3D的称为曲面)。
在iOS开发中,我们使用UIBezierPath来绘制贝塞尔曲线的。
UIBezierPath对象是CGPathRef数据类型的封装,如果是基于矢量形状的,都用直线和曲线段去创建,我们使用直线段去创建矩形和多边形,使用曲线段去创建弧(arc),圆或者其他复杂的曲线形状。
每一段都包括一个或者多个点,绘图命令定义如何去诠释这些点。
每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方。
每一个连接的直线或者曲线段的集合成为SubPath。
一个UIBezierPath对象定义一个完整的路径包括一个或者多个SubPaths。
创建和使用一个Path对象的过程是分开的。创建path是第一步,包含一下步骤:
创建一个UIBezierPath对象。
使用方法moveToPoint:去设置初始线段的起点。
添加line或者curve去定义一个或者多个SubPaths。
改变UIBezierPath对象跟绘图相关的属性。
我们可以设置 stroked path 的属性 lineWidth 和 lineJoinStyle,也可以设置 filled path 的属性 usesEvenOddFillRule。
当创建 Path,我们应该相对于原点(0,0)管理 Path 上面的点,这样我们在随后就可以很容易的移动 Path 了。为了绘制 Path 对象,我们要用到 stroke 和 fill 方法,这些方法在Current Graphic Context下渲染 Path 的 line 和 curve 段。
抽象
有时候在理解动画过程中,我会无从下手,于是乎,我摸索了一个符合自己的方法,就是把动画的步骤分开后进行抽象化。
在这个演示里面我是如何抽象的呢?
分两部分
千万不要着迷,任何简洁的控件你都去绘制,有些可以用图片解决的,尽量用图片来解决。
在你对贝塞尔曲线的概念有一定了解之后,应该能用伪代码进行实现抽象出来的可视化内容了。
move to point
add line
add line
draw circle
add line
close
能想象得到是什么吗?从一个点开始,绘制一条直线,再绘制一条直线,然后画一个圆,最后绘制一条直线,闭合路径。
构建
从零碎的伪代码进行完善实现代码,一步一步的构建出动画模型。
UIBezierPath*path=[UIBezierPathnew]; [pathmoveToPoint:CGPointMake(20,200)]; [pathaddLineToPoint:CGPointMake(100,100)]; [pathaddLineToPoint:CGPointMake(200,100)]; [pathaddArcWithCenter:CGPointMake(200+5,100)radius:5startAngle:M_PIendAngle:(M_PI-0.1/180*M_PI)clockwise:YES]; [pathaddLineToPoint:CGPointMake(100,100)]; [pathclosePath]; layer.path=path.CGPath;
封装
对构建好的动画模型进行封装,提供方便的API和样式控制参数。
@classXHBranchLayer; typedefvoid(^XHBranchLayerAnimationCompletion)(BOOLfinished,XHBranchLayer*branchLayer); @interfaceXHBranchLayer:CAShapeLayer @property(nonatomic,assign)XHBranchLayerDirectiondirection; @property(nonatomic,assign)CGPointstartPoint; @property(nonatomic,assign)CGPointmidPoint; @property(nonatomic,assign)CGPointendPoint; @property(nonatomic,assign)CGFloatradius; @property(nonatomic,assign)CGFloattoValue; @property(nonatomic,assign)NSTimeIntervalpathDuration; -(void)animationDelay:(NSTimeInterval)delay completion:(XHBranchLayerAnimationCompletion)completion; @end
组合
通过封装好的动画模型组合成最终动画效果。
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