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更底层的操作 (Direct Pixel Manipulation):
- Canvas 本质上是一个位图画布。开发者通过 JavaScript API(如 fillRect, drawImage, arc, strokeText)直接向画布的像素缓冲区绘制指令。
- 浏览器不需要为 Canvas 内部的每个图形元素(如一个矩形、一个圆)构建复杂的 DOM 树节点、计算 CSSOM、进行 布局(Layout/Reflow) 或 绘制(Paint) 这些昂贵操作。
- 结果: 避免了 DOM/CSS 渲染管线中绝大部分开销(尤其是最耗时的布局和绘制阶段)。
- 更简单的渲染模型:
- Canvas: 可以看作是一个单一(或少量)的“图层”。开发者负责在每一帧完全控制绘制什么内容以及如何绘制(清除画布 -> 绘制新内容)。浏览器只需要将这个位图缓冲区合成到页面上即可(Composite 阶段)。
- HTML/CSS: 浏览器需要管理一个庞大的 DOM 树,为每个元素计算样式(Style Calculation),确定它们的大小和位置(Layout/Reflow),决定哪些部分需要重绘(Paint),最后将所有图层合成(Composite)。任何一个元素的改变(尤其是影响布局的属性如 width, height, top, left, display, font-size 等)都可能触发其父元素、兄弟元素甚至整个文档的重新布局(Reflow),以及后续的大量重绘(Repaint)。
更少的“对象”开销:
- Canvas 绘制的图形(矩形、线条、路径等)不是浏览器需要持续跟踪和管理的独立对象。它们只是画布上的像素。修改一个图形通常意味着在下一帧重新绘制整个场景或相关部分。
- HTML/CSS 中的每个元素(<div>, <span>, <img> 等)都是一个有状态的 DOM 对象,浏览器需要为其分配内存、维护样式、监听事件、管理层级关系等。元素数量庞大时,内存占用和管理开销显著增加。
GPU 加速的潜力:
- 现代浏览器会尽可能使用 GPU 来加速 Canvas 的绘制操作,特别是 2D 上下文的常见操作和 WebGL(基于 Canvas 的 3D 上下文)。GPU 极其擅长并行处理像素操作和矩阵变换(旋转、缩放、平移)。
- 虽然 CSS 变换(Transform)和透明度(Opacity)等属性也能获得 GPU 加速(提升 Composite 阶段效率),但复杂的 CSS 效果(如 box-shadow, border-radius, filter, clip-path)或频繁触发布局(Reflow)的操作,其性能提升远不如 Canvas 在大量图形操作上的优势明显。
更细粒度的控制:
- Canvas 允许开发者精确控制每一帧的渲染内容。开发者可以选择只重绘发生变化的部分(脏矩形优化),或者利用离屏 Canvas 进行预渲染,避免不必要的重复计算。
- HTML/CSS 的渲染由浏览器引擎自动管理,开发者对底层渲染过程的控制相对较弱。虽然可以通过 transform, will-change, contain 等属性提示浏览器进行优化,但效果不如 Canvas 直接控制彻底。
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