Canvas 学习(二)
上一篇Canvas 学习(一)中我是用canvas绘制了一些基本和组合的图形.
现在开始绘制图片和动画帧,以及面向对象的升级版本.
还是一样,看代码,所有的代码都托管在github上
先看第一个例子,绘制一张图片
01-绘制图片.htm
<script src="01绘制图片.js"></script>
这里的图片源有以下方式
在页面中添加一个image标签,然后通过document.getElementById 的方式来拿到
通过new Image.src = ...; 通过这种方法来拿到.
在这里,我使用第二种方法,我的图片放在了img文件夹下.
- HTMLCanvasElement
可以使用另一个canvas元素作为你的图片源。
- ImageBitmap
这是一个高性能的位图,可以低延迟地绘制,它可以从上述的所有源以及其它几种源中生成。
01绘制图片.js
var ctx = document.getElementById('img').getContext('2d');
var img = new Image;
img.src = './img/0.jpg';
img.onload = function {
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height, 0, 0, img.width, img.height);
}
美腻吧
在给img对象赋值了src 属性的时候,浏览器会立即开始加载图片,只有当图片加载完毕的时候,我们才能开始绘制图片,所以使用了img.onload = functioin{...}; 的方式
context.drawImage有三种方法,下面开始介绍
- drawImage(image, x, y)
其中
image
是 image 或者 canvas 对象,x
和y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
这里就会按照原生图片进行绘制,不会进行缩放或者裁剪
- drawImage(image, x, y, width, height)
这个方法多了2个参数:
width
和height,
这两个参数用来控制 当像canvas画入时应该缩放的大小.由于我们在画图的时候,希望图片应该按照原比例来呈现.所以就想在页面中写入img标签一样,我们通常情况下只是放入一个参数,然后使用公式计算另一个参数.
由于要求
width/height==originWidth/originHeight
故
height=width/originWidth*originHeight
使用这个公式用宽度来计算高度就可以很按照源比例绘制, 当然如果你想把脸瘦下来,那就另说了.....
drawImage
方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照下面的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小
这个方法主要是用来做切图的,下面我们做的活动精灵刚好就用到了它.
移动精灵
这是我要用到的素材.
可以看到,它就是很多很多的小图片组合在一起,那么要使它动起来的方式就很简单了.
在画布上不停绘制每一行的小图形,当绘制一个时,就清除前面一个的痕迹.
下面是代码
02移动精灵.html