网站首页 > 知识剖析 正文
阅读本文大概需要3分钟
QML中绘图方式有多种,Canvas(QML)是一种,当然使用QQuickPaintedItem(C++实现)也是可以的.
使用
Canvas绘图核心部分如下所示:
Canvas{
id: vanvas
//画布尺寸
width: 300
height: 300
onPaint: {
var ctx = getContext("2d")
//....下面需要调用js进行绘图
}
}
Canvas所有的绘图都在onPaint中进行,并且Canvas是透明的,默认没有背景色.
基本属性
Canvas 就像一块画布,在某个范围内我们可以随意进行绘制。不要超过自己定义的画布范围哦,否则会出现一些Warning,亲测.
QSGThreadedRenderLoop: expose event received for window QQuickWindow(0x183a51a0)
with invalid geometry: QRect(533,219 140x0) on QScreen(0x3ed18, name=\\.\DISPLAY8)
- 画布大小范围
width: 300
height: 300
- 画布对象
//方法原型
object getContext(string contextId, ... args)
//使用
var ctx = getContext("2d")
目前只支持 2d 类型,使用时直接传递2d参数即可.
刚看了下文档,Qt5.10 有了3D类型了,Qt Canvas 3D,走的是WebGL方式,以后在研究……
- 坐标系 Canvas 坐标系和我们平时使用的基本一致,原点在左上角,水平向右为X轴,垂直向下为Y轴,单位都是像素
- 画直线
//移动到起点
ctx.moveTo(0,0)
//画线
ctx.lineTo(200,200)
//描边
ctx.stroke()
- 画矩形
绘制矩形可以有两种方式
1. 填充并绘制
2. 先绘制再填充
onPaint: {
var ctx = getContext("2d")
//设置填充颜色
ctx.fillStyle = "#19E5DF"
ctx.strokeStyle = "#F8B50D";
ctx.fillRect(10,10,100,100)
ctx.strokeRect(10,10,100,100)
}
如果没有设置填充颜色,默认会是黑色.
onPaint: {
var ctx = getContext("2d")
//设置填充颜色
ctx.fillStyle = "#19E5DF"
ctx.rect(20,10,180,180)
ctx.fillStyle = "#19E5DF"
ctx.stroke()
ctx.fill()
}
注:Canvas绘图时填充和描边是非常消耗资源的,一个节省资源提高效率的办法就是先绘制好所有的路径,最后一次性填充或者描边.
例如上述绘制矩形方式2中就是先绘制路径,最后填充.
- 画圆
arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)
提示:如需通过 arc() 来创建圆,请把起始角设置为 0,结束角设置为 2*Math.PI。
提示:请使用 stroke() 或 fill() 方法在画布上绘制实际的弧
中心:arc(100,75,50,0*Math.PI,1.5*Math.PI)
起始角:arc(100,75,50,0,1.5*Math.PI)
结束角:arc(100,75,50,0*Math.PI,1.5*Math.PI)
counterclockwise: False = 顺时针,true = 逆时针。
- 画曲线
函数原型
object arc(real x, real y, real radius, real startAngle, real endAngle, bool anticlockwise)
参数 anticlockwise 表示是否是逆时针,默认为false,即默认顺时针绘制!
var ctx = getContext("2d")
ctx.arc(100,100,50,0,Math.PI*2)
ctx.fill()
ctx.stroke()
}
贝赛尔曲线
一个控制点
object quadraticCurveTo(real cpx, real cpy, real x, real y)
两个控制点
object bezierCurveTo(real cp1x, real cp1y, real cp2x, real cp2y, real x, real y)
x和y均为终点坐标
绘制图像
绘制图像直接可以使用外部传递一个url,然后进行加载,这也是比较常用的一种方法。
property var m_picturePath: "./Config/Skins/Default/Icons/head_picture.png"
Canvas
{
id: canvas
anchors.fill: parent
onPaint:
{
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(m_picturePath,0,0,width,height);
}
Component.onCompleted:
{
loadImage(m_picturePath)
}
onImageLoaded:
{
requestPaint();
//其他处理
}
}
参考文章
- w3school
- 贝塞尔曲线体验
猜你喜欢
- 2024-12-15 这个图片压缩神器,直接可以在前端用
- 2024-12-15 十款代码表白特效,一个比一个浪漫
- 2024-12-15 HarmonyOS实现Material风格的下拉刷新
- 2024-12-15 uniapp如何实现canvas动画 uniapp页面动画
- 2024-12-15 用JS做个自由落体的球 用flash制作小球自由落体运动
- 2024-12-15 HTML5教程关于canvas的线条知识,可以这样总结方法
- 2024-12-15 多边形扫描线填充算法及TypeScript示例
- 2024-12-15 HTML+JavaScript案例分享: 打造经典俄罗斯方块,详解实现全过程
- 2024-12-15 第76节 Canvas绘图(下)-前端开发之JavaScript-王唯
- 2024-12-15 用canvas画简单的“我的世界”人物头像
- 最近发表
- 标签列表
-
- xml (46)
- css animation (57)
- array_slice (60)
- htmlspecialchars (54)
- position: absolute (54)
- datediff函数 (47)
- array_pop (49)
- jsmap (52)
- toggleclass (43)
- console.time (63)
- .sql (41)
- ahref (40)
- js json.parse (59)
- html复选框 (60)
- css 透明 (44)
- css 颜色 (47)
- php replace (41)
- css nth-child (48)
- min-height (40)
- xml schema (44)
- css 最后一个元素 (46)
- location.origin (44)
- table border (49)
- html tr (40)
- video controls (49)